# (tblobjname) pour tout savoir en AutoLISP sur un élément d'une table

**URL:** https://dessein-tech.com/t/tblobjname-pour-tout-savoir-en-autolisp-sur-un-element-dune-table/9666
**Category:** AutoLISP
**Tags:** debutant, programmation, lisp, tuto
**Created:** 2026-01-18T02:50:08Z
**Posts:** 1

## Post 1 by @Patrick — 2026-01-18T02:50:08Z

Voici le dernier épisode de notre trilogie sur les tables en AutoLISP !

 ![tutoriel_debutants_autolisp_autocad](https://dessein-tech.com/uploads/default/original/2X/f/f408190a8abcde1757498ebd5d4884096d452268.jpeg)

Si ([tblsearch](https://dessein-tech.com/t/la-fonction-tblsearch-autolisp-est-fondamentale-pour-ecrire-des-programmes-intelligents-qui-ne-plantent-pas/9664)) est une **photo** de l’objet (on peut regarder, mais pas toucher), `(tblobjname)` est la **poignée de main** avec l’objet réel.

C’est la fonction qui fait passer du statut de «&nbsp;Spectateur&nbsp;» à celui d’«&nbsp;Acteur&nbsp;».

### 1. Le Concept : «&nbsp;La Carte de Visite vs La Personne&nbsp;»

Imaginez que vous cherchez des infos sur le calque «&nbsp;0&nbsp;».

- **(tblsearch)** vous donne sa **Carte de Visite** : _«&nbsp;Il s’appelle 0, il est blanc, il est continu.&nbsp;»_ C’est utile, mais si vous gribouillez sur la carte de visite, ça ne change pas la personne !

- **(tblobjname)** vous présente la **Personne réelle** (l’Entité). Une fois que vous l’avez en face de vous, vous pouvez lui demander de changer de chemise (changer sa couleur).

En résumé : **(tblobjname)** sert à récupérer l’adresse mémoire de l’objet pour pouvoir le **MODIFIER**.

### 2. La Syntaxe (Ultra simple)

C’est exactement la même que pour la recherche :

```
(tblobjname "ARMOIRE" "NOM_DOSSIER")
```

- Exemple : `(tblobjname "LAYER" "Mur")`

### 3. L’Exemple : La Preuve par l’Image

On va faire un petit test pour voir la différence entre les deux.

Copiez ce code et regardez bien votre ligne de commande après l’exécution.

```
(defun c:TEST-TBL (/ info ename)
  (prompt "\n--- MATCH : TBLSEARCH vs TBLOBJNAME ---")

  ;; 1. Le Spectateur (tblsearch)
  (setq info (tblsearch "LAYER" "0"))
  (princ "\n\n1. Résultat de TBLSEARCH (La description) :")
  (princ "\nC'est une liste de données : ")
  (princ info)

  ;; 2. L'Acteur (tblobjname)
  (setq ename (tblobjname "LAYER" "0"))
  (princ "\n\n2. Résultat de TBLOBJNAME (L'objet réel) :")
  (princ "\nC'est un nom d'entité bizarre : ")
  (princ ename)

  ;; 3. La Magie
  ;; Parce qu'on a l'entité (ename), on peut lire ses données DXF brutes !
  (if ename
    (progn
      (princ "\n\n--> Grâce à tblobjname, je peux accéder aux entrailles de l'objet !")
      (princ "\n(entget ename) donne : ")
      (princ (entget ename))
    )
  )
  
  (textscr) ; Ouvre la fenêtre de texte pour bien voir
  (princ)
)
```

### 4. Ce qu’il faut retenir

Quand vous exécuterez ce code, vous verrez que :

- `tblsearch` renvoie une liste propre `((0 . "LAYER") (2 . "0")...)`.

- `tblobjname` renvoie un truc cryptique du genre `<Nom d'entité: 7ffffb05820>`.

C’est ce code cryptique qui est le **Sésame**. C’est lui que vous donnerez plus tard aux fonctions de modification (comme `entmod` ou les fonctions Visual LISP) pour dire : _«&nbsp;Hé, tu vois ce calque précis ? Change-le en rouge !&nbsp;»_

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