Document de Synthèse : Évolutions de 3ds Max® (2017-2026)
Introduction
Ce document présente une synthèse des principales nouveautés, améliorations et corrections de bugs apportées à 3ds Max®, telles que compilées par Changsoo Eun depuis la version 2017. Ce travail, basé sur la documentation bêta et les forums dédiés, a deux objectifs principaux : illustrer la progression du développement de 3ds Max® et aider les utilisateurs à identifier l’ajout ou la correction de fonctionnalités spécifiques au fil des versions. Comme le précise l’auteur, « This list has 2 purposes. 1) To show how 3ds Max® development really has progressed, 2) help you to find if any specific feature has been added or bug has been fixed. If so, when. »
La structure de cette synthèse suivra une approche thématique, regroupant les évolutions par domaines clés tels que la modélisation, les matériaux (notamment OSL et OpenPBR), le rendu (avec Arnold), l’interopérabilité (USD, FBX®), l’animation (CAT, Biped), la performance, l’interface utilisateur, MAXScript et Python, ainsi que les aspects liés à la sécurité et aux correctifs généraux.
Modélisation
Le domaine de la modélisation a bénéficié d’améliorations continues, avec l’introduction de nouveaux outils, la modernisation des fonctionnalités existantes et la résolution de nombreux problèmes.
- Outils Spline Avancés : Des outils comme « Spline QuadCap » (2019) et les nombreux modificateurs spline introduits en 2019 PU2 (Freehand Spline, Spline Influence, etc.) ont enrichi les capacités de travail avec les courbes. L’extrusion de splines a également été améliorée avec l’option de « keeping straight corners » (2019 PU4) et le « SHIFT+Extrude » interactif (2023.1). L’insertion de nouveaux vertex respecte désormais les types de nœuds voisins (« New vertices respect neighboring knot types » - 2024.1).
- Modélisation Polygonal et Mesh : L’outil « Smart Extrude » a été considérablement amélioré, notamment avec la gestion des « multi-body cut-throughs » et des « Partial Merge » (2022.2), ainsi que le traitement des faces non planaires (2022.3). Le modificateur « Chamfer » a reçu de nombreuses mises à jour, incluant de nouveaux types de poids (« Fixed Weight », « Weighted chamfer » - 2020, « By Weight chamfer amount type » - 2021 PU1), des options d’inset et de biais, et la prise en charge des données de canal (2021 PU3, PU2, PU1). Le modificateur « Boolean » a été entièrement revu avec une nouvelle architecture « MNMesh2 powered » en 2024, introduisant de nouveaux types d’opérations (« Split », « Attach »), un mode OpenVDB, un système de cache (« New caching mechanism »), et une meilleure gestion des normales et des objets non étanches. L’outil « Array » a été modernisé avec une nouvelle version (« Array v2 » - 2024) basée sur MNMesh2, offrant de nouvelles méthodes de distribution (Phyllotaxis), des options pour les ID de matériaux et des transformations progressives. Le modificateur « Weighted Normal » (2021) a été introduit pour améliorer le shading en ajustant les normales de vertex.
- Améliorations de Sélection : Des améliorations ont été apportées à la sélection de composants, notamment au niveau des boucles et des anneaux (« Selection Improvements Loop and ring selection is now more intuitive » - 2022 PU2), et une meilleure gestion de l’occlusion (« Occlude node – marquee(box)/paint selection support » - 2022.3).
- UV Unwrapping : L’intégration d’Unfold3D comme algorithme par défaut pour le « Peel » (2022.2) et l’ajout d’une fonction « Optimize » (2022.2) ont significativement amélioré le processus de dépliage UV. Des gains de performance notables dans l’éditeur UV ont également été réalisés (2022.2).
- Retopologie et Nettoyage de Mesh : Le modificateur « Retopology » a été amélioré avec « Reform 1.5 » (2023.1) offrant un gain de vitesse, un mode de « remeshing » OpenVDB, et de nouvelles options de pré-traitement. Le modificateur « Mesh Cleaner » a été enrichi de nouvelles options pour corriger les UV de zone nulle, les faces non planaires et les vertex isolés (2023.1).
Matériaux et Textures
Le système de matériaux a évolué avec l’introduction de nouveaux types de matériaux et de textures, ainsi que des améliorations significatives pour OSL et l’arrivée de l’OpenPBR Material.
- OSL (Open Shading Language) : L’intégration d’OSL en 2019 a ouvert de vastes possibilités pour la création de shaders procéduraux. Plus de 100 shaders OSL ont été inclus, couvrant des domaines tels que le bruit, les motifs, la correction de couleur et les opérations mathématiques. L’éditeur de shaders OSL intégré facilite la création et la modification de ces matériaux. Des améliorations continues ont été apportées, notamment une « Advanced User Interface » (2021), le support de métadonnées pour des interfaces plus complexes, des « Custom Widgets », une « Dynamic UI » (2021), le support de types de paramètres étendus (vector2, vector4, color2, color4, matrix33), et l’intégration via les « Packages » 3ds Max®. De nouvelles maps OSL ont été régulièrement ajoutées, comme « Turbulent Color Noise » (2025.1), « Scientific Color » (2025.2), « Perlage » et « Flow Map Transform » (dans les « New OSL maps » non datées mais postérieures à 2017), et « OrganicNoise », « UVW Randomizer » (2023.3), « Bitmap Random Tiling », « PBR Mixer », et d’autres (2022 PU2).
- OpenPBR Material : Introduit en 3ds Max® 2025.3, l’OpenPBR Material est conçu comme un « über-shader » unifié pour gérer la plupart des matériaux CG pour les effets visuels et l’animation. Selon la source, il s’agit du « first official DCC level(not a renderer level) OpenPBR support on the market. » Il combine des fonctionnalités de l’Autodesk® Standard Surface et de l’Adobe Standard Material, servant d’interface utilisateur frontale unifiée pour tous les moteurs de rendu supportant OpenPBR.
- Physical Material : Introduit en 2018, le Physical Material est devenu un standard pour 3ds Max®, supporté par Scanline, Art, Arnold et V-Ray. Son interface utilisateur a été réécrite en QT pour améliorer les performances (2021). Deux frontends simplifiés, « PBR Material (Rough/Metal) » et « PBR Material (Spec/Gloss) », ont été ajoutés en 2021 pour mimer les modèles de shading couramment utilisés dans les moteurs de jeu.
- UDIM (Multi-Tile) Support : L’introduction du « Multi Tile Map » en 2018 a permis de charger des tuiles de texture UDIM, facilitant le travail avec des ensembles de textures complexes.
- Autres Maps Utiles : De nouvelles maps comme « Color Map » (2018), « Shape Map » (2018 EXT2), « Text Map » (2018 EXT2), « TextureObjMask Map » (2018 EXT2), « HDRI Environment map », « HDRI Lights », « Environment/Background Switcher », « Camera/Object/Spherical Projection map », « Curve(Color) », « Curve(Float) », « Uber Noise », « Color Correction », « Wireframe », et « 4-Point Gradient » (toutes introduites en 2021) ont enrichi la palette de création de textures. La map « Spect/Gross to Physical » (2021) facilite la conversion entre différents modèles de shading.
Rendu
Le moteur de rendu par défaut a évolué et l’intégration d’Arnold comme moteur de rendu puissant a été un ajout majeur.
- Arnold Renderer (MAXtoA) : Intégré à partir de 3ds Max® 2018, Arnold (via le plugin MAXtoA) a apporté un moteur de rendu de qualité professionnelle avec des fonctionnalités avancées telles que le rendu volumétrique (OpenVDB), les effets atmosphériques, les objets procéduraux, un vaste ensemble de shaders (Standard Surface, Standard Hair), l’IBL facile, la gestion des AOV, la profondeur de champ et le flou de mouvement. Les mises à jour successives ont introduit le rendu GPU (en BETA en 2020, puis amélioré), l’amélioration de l’échantillonnage adaptatif, le support des lumières visibles, le microfacet multiple scattering, l’amélioration du SSS random-walk, des contrôles d’anisotropie pour le coat, le « smart opaque », des opérateurs sur les procéduraux, de nouveaux shaders (uv_projection, ramp_rgb, toon, cell noise, sheen), le support de MaterialX, la prise en charge de ParticleFlow Instancer, le RTT texture baking, et de nombreuses améliorations de performance et de stabilité. Le plugin est régulièrement mis à jour vers les dernières versions d’Arnold (e.g., Arnold 6.0.2.1 en 2021, Arnold core 5.4.0.1 en 2021 PU3, MAXtoA 5.7.2.1 en 2025.2).
- BakeToTexture : Un nouvel outil « BakeToTexture » a été introduit en 2021, offrant un workflow rationalisé avec un contrôle complet de la file d’attente, un support étendu des moteurs de rendu (incluant Arnold, OSL, Blended Box Map), la validation des erreurs, des performances plus rapides, le baking de normal maps MikkT, l’override de maps, et la visualisation des éléments de bake dans la VFB pendant le processus. Des améliorations continues ont été apportées, notamment le support du batch rendering (2022 PU2), la possibilité d’ignorer ou de remplacer les fichiers existants (2022 PU1), le chargement automatique des séquences d’images animées (2022 PU1), et le support des tuiles UDIM (2022 PU1).
- Améliorations Générales du Rendu : L’interface du dialogue de rendu a été accélérée (2022 PU1). Le Slate Material Editor a bénéficié d’améliorations de performance, notamment pour le panoramique et le zoom sur les moniteurs 4K (2022 PU1), et d’un champ de recherche global amélioré (2022 PU1). Le support du déplacement pour les matériaux PBR a été ajouté (2022 PU1).
Interopérabilité
L’échange de données avec d’autres logiciels et formats a été un axe de développement important.
- USD (Universal Scene Description) : L’intégration de USD a progressé de manière significative au fil des versions. À partir de « USD 0.4 » (dans 3ds Max® 2024.1), un SDK pour l’exportateur USD a été ajouté, permettant aux développeurs de plugins de mieux contrôler l’exportation de leurs données. Le support de l’exportation du Skin vers USDSkel a été introduit. Les paramètres de configuration des plugins sont désormais fusionnés avec les paramètres utilisateur, permettant l’écriture de matériaux tels que les USD Preview Surface aux côtés des matériaux spécifiques aux contextes (e.g., V-Ray). L’exportateur a été mis à jour pour respecter les standards USD en ne nichant pas les nœuds de shader. Des correctifs ont été apportés pour la gestion des normal maps et des noms de primvars UV par défaut. Un objet « USD Stage » a été introduit (« USD 0.3 » dans les notes, mais plus tard dans les faits), permettant de référencer directement des scènes USD dans 3ds Max®. Le « Layer Editor » (USD 0.10) offre un contrôle précis sur les calques USD lors de l’édition. Le support de MaterialX au sein de USD a été renforcé (« MaterialX plugin » dans USD 0.10, « MaterialX Material » dans USD 0.5.1), permettant l’import et l’export de documents MaterialX et l’utilisation de shaders OpenPBR. Le viewport affiche désormais les formes de lumière USD et les courbes USD. Un nouveau mode « USD Prim Pick » a été ajouté. Le plugin USD est désormais fourni avec 3ds Max®, simplifiant l’installation. Le support de Hydra au sein du procédural USD a été ajouté (USD Enhancements, non datées précisément). Les versions de USD et MaterialX utilisées par 3ds Max® sont régulièrement mises à jour (e.g., USD à la version 0.24.11 et MaterialX à la version 1.38.10 pour 3ds Max® 2026).
- FBX® : Des améliorations ont été apportées à l’import et à l’export FBX®, notamment le support du Physical Material (2023.1) et l’exportation de l’animation seule (2020 PU1). Un problème affectant les vitesses d’import FBX® en présence de données invalides a été corrigé (2022 PU1). L’export FBX® embarque désormais le code OSL (2021).
- ATF (Autodesk® Translation Framework) Importer : Le support de nouveaux formats de CAO a été régulièrement ajouté (e.g., NX 2212, SolidEdge 2023, SolidWorks 2023 en 2024.1).
- Autres Formats : Le support des formats Point Cloud (e57, PLY) a été étendu (2020).
Animation
Les outils d’animation, notamment CAT et Biped, ont bénéficié de corrections de bugs et d’améliorations de stabilité.
- CAT (Character Animation Toolkit) : De nombreux correctifs et améliorations de stabilité ont été apportés à CAT au fil des versions, concernant notamment le « Motion Editor », les « LimbPhases », la gestion des calques, le clonage d’objets CAT, le chargement d’animations et de poses, la gestion des contraintes LookAt, et l’export FBX®. L’accès MAXScript aux paramètres « DigitData » et « CATSpineData2 » a été restauré (2023.1).
- Biped : Des correctifs ont été apportés concernant l’export FBX® sans « baking » (2025.2). L’UI du « Biped List Controller » a été mise à jour (2023.1). La sauvegarde de fichiers .BIP a vu ses options par défaut modifiées (2023.1).
- Autres Améliorations d’Animation : Un problème avec l’application de solveurs IK dépendants de l’historique aux doigts de rigs CAT a été résolu (2023.2). Les calques d’animation orphelins sont désormais supprimés lors de l’ouverture ou de la fusion de fichiers (2022 PU1). La performance de lecture a été améliorée lorsque la fenêtre TrackView est ouverte (2022 PU2).
Performance et Stabilité
L’amélioration des performances et de la stabilité a été une préoccupation constante.
- Optimisations Générales : De nombreuses optimisations ont été apportées à divers domaines, notamment le modificateur « Displace » (« up to 3x faster processing time »), les opérations booléennes, OSD, Skin, MeshValidator, MaxFluid, Editable Poly/Mesh, Push, Subdivide, Alembic Importer, Data Channel, Smooth, OpenVDB (standardisation et mise à jour vers OneTBB). Le modificateur « Conform » utilise désormais « Embree 4.3.3 ». Le chargement de scènes contenant un grand nombre d’instances de plugins manquants a été amélioré (2023.1). La performance de chargement des scènes avec de nombreux arbres de shading OSL profonds a été accélérée (2022 PU2). L’import de poids de skin pour les meshes à haute résolution a été considérablement accéléré (2022 PU2). La performance de l’algorithme « Auto Smooth » a été grandement améliorée (2022). La suppression d’arêtes et de vertex dans Edit Poly a été massivement accélérée (2022). Les clusters de mesh ont été optimisés (2022). Une structure de données de contrôleur interne (« TempStore ») a été optimisée, améliorant la vitesse de création de clés (2022). La librairie géométrique a été modernisée (2022). L’attachement de contrôleur a été optimisé (2022). Le panoramique dans TrackView a été accéléré (2022 PU2).
- OneTBB (Intel Threading Building Blocks) : L’adoption de OneTBB pour la gestion du threading a permis d’améliorer la stabilité et les performances dans de nombreux domaines.
- Correctifs de Crashs et de Bugs : Un grand nombre de crashs et de bugs ont été corrigés dans divers domaines, tels que la modélisation (Boolean, Chamfer, Conform, Volume Select, Place Working Pivot, Vertex Paint, retriangulation), le skinning (voxelWeighting), CAT, le chargement et la sauvegarde de fichiers, l’utilisation de MAXScript, l’éditeur UV, le modificateur Symmetry, le modificateur Optimize, et bien d’autres.
Interface Utilisateur
Des améliorations ont été apportées pour rendre l’interface plus conviviale et plus performante.
- Per-Viewport Filtering : Une nouvelle fonctionnalité (2022.3) permet de masquer/afficher des objets par catégorie ou par classe dans chaque viewport de manière indépendante.
- Hide by Category Amélioré : L’UI de « Hide by Category » a été modernisée avec une interface Qt, une option « Show Renderable Only », et une option « Scene Contents » (2022.2).
- Slate Material Editor (SME) : Des améliorations de performance pour le panoramique et le zoom sur les écrans haute résolution, un champ de recherche global amélioré, et des sélections plus intuitives ont été apportées.
- QT pour les Dialogues : Le dialogue de rendu et d’autres éléments de l’interface ont été migrés vers Qt pour une meilleure performance et une apparence plus moderne.
- Thème Sombre Amélioré : La couleur de fond de l’arborescence a été rendue plus sombre pour un meilleur contraste (2025.1).
- Nouvelle Disposition de Viewport par Défaut : Un seul viewport maximisé est désormais la disposition par défaut (2023.1).
- Exposition des Paramètres de Viewport à MAXScript : Les plans de clipping et les paramètres de résolution d’affichage des viewports sont désormais accessibles via MAXScript (2023.1).
- Mode Développeur : Un nouveau mode développeur (2023.1) offre des fonctionnalités supplémentaires pour exposer ou modifier les menus.
MAXScript et Python
Les capacités de scripting et d’automatisation ont été étendues.
- Python 3 : L’intégration de Python 3.7 (2021) comme version par défaut (avec la possibilité de revenir à Python 2.7) a modernisé les capacités de scripting. Des améliorations ont été apportées à l’interaction entre Python et MAXScript. Le support des environnements virtuels Python (venv) a été ajouté (2021). Un « Python 3 Alert Mode » (2021 PU2) a été introduit pour faciliter la transition de Python 2 vers 3. La version de Python utilisée par 3dsmaxcmd.exe peut désormais être définie via une variable d’environnement (2022 PU3). L’exécution de fichiers .pyc est désormais possible (2022.2).
- Améliorations MAXScript : De nouvelles fonctions ont été ajoutées (e.g., « getMAXFileFileProperties » - 2025.1, « executeScriptFile » - 2022 PU2), des interfaces ont été améliorées (ATSOps), et des problèmes ont été corrigés (gestion des callbacks, accès aux membres de structures, parsing de nombres, etc.). Le support de « saveAsVersion » a été ajouté aux fonctions de sauvegarde de bibliothèques de matériaux (2023.1). L’option « skipXRefs » a été ajoutée à « loadMaxFile » (2023.1). La taille du « heap » MAXScript initial a été augmentée (2022 PU3). Les fonctions de temps et de clés opérant sur les hiérarchies d’objets fonctionnent désormais une seule fois sur les contrôleurs instanciés (2022 PU1).
- Nouvelles APIs : De nouvelles APIs ont été introduites pour la gestion des menus en mode développeur (C++ et MAXScript - 2023.1), pour l’affichage de volumes dans le viewport (Volume Display API - 2023.1), et pour la conversion de matériaux Max vers les matériaux viewport (Max to viewport material conversion API - 2023.1).
Pipeline Integration
Des efforts ont été faits pour faciliter l’intégration de 3ds Max® dans des pipelines de production.
- Environment Customization : De nouvelles variables d’environnement (2022.3) permettent de configurer divers chemins utilisés par 3ds Max®, facilitant la gestion de projets avec des environnements spécifiques. Le support des « Environment Variable Tokens » dans les fichiers de configuration a également été ajouté (2022.3).
- Support Simplifié des Variables d’Environnement : L’utilisation des variables d’environnement pour personnaliser l’environnement 3ds Max® a été simplifiée (2023.1), avec l’introduction de variables telles que « %ADSK®_3DSMAX_MAJOR_VERSION% » et « %ADSK®_3DSMAX_MINOR_VERSION% ».
Sécurité
La sécurité du logiciel a été renforcée.
- Safe Scene Script Execution (SSSE) : Introduite en 2022.2 et activée par défaut, cette fonctionnalité bloque l’exécution de commandes scriptées potentiellement malveillantes trouvées dans les scènes. Les commandes bloquées concernent l’accès au système de fichiers, l’exécution de processus, le réseau, l’exécution de code Python depuis MAXScript, et l’instanciation de certains types .NET. Des notifications conviviales sont affichées lorsque des commandes sont bloquées. Des outils de sécurité intégrés aux préférences permettent de gérer cette fonctionnalité et de détecter les malwares connus. Des options en ligne de commande et des variables d’environnement permettent de contrôler SSSE.
- Chargement Sécurisé des Dépendances Binaires : 3ds Max® charge désormais les DLL dont les plugins ont une dépendance implicite depuis le dossier où réside le plugin (2023.1).
- Logging des Scripts MAXScript : Tous les scripts MAXScript chargés par 3ds Max® sont désormais enregistrés dans un journal (2022). Une variable d’environnement (ADSK®_3DSMAX_SESSION_LOG) permet de spécifier le nom et l’emplacement de ce journal. Les scripts de démarrage avec des attributs de fichier cachés ou système sont bloqués (2022 PU3), ainsi que les scripts situés dans des dossiers cachés ou système (à l’exception de ‹ %LocalAppData% › et ‹ %ProgramData% ›).
- Mise à Jour des Outils de Sécurité : Les outils de sécurité sont régulièrement mis à jour pour détecter et supprimer les menaces connues.
Conclusion
La compilation de Changsoo Eun met en lumière une évolution constante et diversifiée de 3ds Max® au fil des années. Les améliorations touchent tous les aspects du logiciel, de la modélisation au rendu, en passant par l’interopérabilité, l’animation, la performance, et la sécurité. L’intégration d’OSL et d’Arnold, ainsi que le développement actif autour de USD et du Physical Material, témoignent d’une volonté de fournir aux artistes des outils puissants et modernes. Les efforts continus pour optimiser les performances et renforcer la stabilité, ainsi que l’attention portée à l’intégration dans les pipelines de production et à la sécurité, font de 3ds Max® un logiciel en constante progression. La richesse des détails fournie par cette compilation non officielle est une ressource précieuse pour comprendre l’histoire récente du développement de 3ds Max® et pour identifier les fonctionnalités spécifiques qui peuvent être pertinentes pour les utilisateurs.
Source: