Keynote de Marc Petit (ancien Vice-Président d'Autodesk & Epic Games)

Ce matin, nous avons le plaisir d’accueillir Marc Petit, qui se connecte en direct depuis le Canada. Nous avons eu plusieurs échanges avec lui ces dernières semaines et mois, et nous l’avons invité à partager sa vision sur l’avenir des pipelines de production d’animation dans les années à venir.

Marc, diplômé de Télécom Paris Sud, a une carrière impressionnante : il a été ingénieur chez TDI Thomson Digital, responsable des projets spéciaux chez Softimage, vice-président chez Autodesk®, puis chez Epic Games. Son parcours lui confère une perspective unique sur l’évolution des technologies dans notre secteur.

Bonjour Marc, merci d’être avec nous ce matin. Je sais qu’il est 3h30 chez vous, et nous apprécions vraiment votre présence. Je tiens à m’excuser de ne pas être là en personne, car un conseil d’administration à Montréal était prévu depuis longtemps. Je vous rassure, je porte une chemise à carreaux de bûcheron québécois et non un pyjama !

Pour commencer, je vais vous parler de ma vision prospective sur les outils de production d’animation dans les trois à cinq prochaines années. Je vais débuter par un retour sur mon parcours personnel. J’ai eu la chance de travailler dans le secteur depuis longtemps et d’observer l’évolution des méthodes de production.

Au début, il n’y avait pas de pipelines complexes ; tout était réalisé dans un produit unique. Cependant, avec le temps, la complexité a augmenté et les outils se sont spécialisés. J’ai rejoint Softimage en 1991, une période marquée par des avancées majeures comme celles réalisées par ILM sur Terminator 2. C’est là que les premiers pipelines ont vu le jour.

Les années 90 ont été riches en innovations. Par exemple, Matrix a symbolisé l’effervescence créative avec des techniques comme la prévis et la photogrammétrie. J’ai quitté Softimage après son rachat et ai rejoint Autodesk® où j’ai contribué à développer des pipelines intégrés.

En 2010, un tournant majeur s’est opéré avec la collaboration entre ILM et Sony Pictures pour créer un format permettant de gérer la complexité croissante des données. Ce mouvement vers l’Open Source a été crucial pour le développement de standards comme USD.

Aujourd’hui, la nécessité d’unification des standards est plus pertinente que jamais, surtout avec l’émergence du métavers et du temps réel dans l’animation. Les solutions Cloud se développent également, bien que leur impact initial ait été mitigé.

En conclusion, l’avenir des pipelines d’animation semble prometteur grâce aux avancées technologiques continues et à la collaboration au sein de l’industrie pour établir des standards ouverts qui favoriseront l’innovation et la créativité.