Sortie de la version bêta de Blender 5.0

Sortie de la version bêta de Blender 5.0 , qui inclut plusieurs nouvelles fonctionnalités importantes . L’aperçu met en évidence des améliorations majeures telles que la mise à jour de la texture du ciel qui offre désormais un rendu plus réaliste grâce à la diffusion multiple, l’intégration complète de la subdivision adaptative qui n’est plus considérée comme une fonctionnalité expérimentale, et l’introduction de modificateurs basés sur les nœuds géométriques qui simplifient les tâches courantes comme la dispersion d’objets ou les réseaux circulaires.

De plus, la vidéo aborde l’ajout de préréglages de compositeur qui peuvent être partagés entre les fichiers, ainsi qu’un changement fondamental dans le système de fichiers de Blender 5.0 qui empêche la rétrocompatibilité avec la plupart des anciennes versions. Enfin, l’auteur mentionne l’intégration des normes de gestion des couleurs ACES et un nouvel algorithme de volume qui utilise un système de diffusion nul.

Présentation Technique : Nouveautés et Améliorations de Blender 5.0


1.0 Introduction : Blender 5.0, une Évolution Majeure

Blender 5.0 se positionne comme l’une des mises à jour les plus significatives de ces dernières années. Actuellement en phase bêta, cette version a finalisé l’intégration de ses nouvelles fonctionnalités et entre dans une période de stabilisation en vue de sa sortie officielle, prévue pour le 11 novembre. Cette présentation technique a pour objectif de détailler les améliorations et les nouvelles capacités introduites, en analysant leurs implications directes sur les flux de production professionnels.

Nous examinerons d’abord les améliorations fondamentales apportées au moteur de rendu et au traitement graphique, qui constituent le socle de cette nouvelle version.

2.0 Améliorations Fondamentales du Rendu et du Moteur Graphique

Blender 5.0 apporte des améliorations stratégiques au cœur de ses systèmes de rendu. Ces changements ne sont pas de simples ajouts de fonctionnalités, mais des révisions profondes visant à accroître le réalisme visuel, à améliorer les performances et à aligner le logiciel sur les standards de l’industrie pour la gestion des scènes complexes.

2.1 Réalisme Accru de la Texture de Ciel

La texture de ciel procédurale a été entièrement revue. L’ancienne méthode, basée sur une diffusion unique (single scattering), produisait souvent des résultats décrits comme « monochromes », manquant de la subtilité des ciels réels. La nouvelle implémentation adopte un modèle de diffusion multiple (multiple scattering).

Cette approche plus avancée physiquement se traduit par un rendu nettement plus réaliste :

  • Un dégradé plus agréable et naturel entre les différentes parties du ciel.
  • Des teintes distinctes et plus riches autour du soleil, contrastant avec le reste de la voûte céleste.

Des contrôles additionnels, comme le paramètre d’ozone, permettent d’affiner l’atmosphère pour obtenir des résultats de haute qualité directement depuis le moteur de rendu, sans nécessiter de post-production complexe.

2.2 Officialisation de la Subdivision Adaptative

La subdivision adaptative, longtemps considérée comme une fonctionnalité expérimentale, est désormais une option stable et intégrée. Son rôle technique est crucial pour la gestion de scènes à haute densité géométrique. Elle permet d’ajouter dynamiquement des détails fins à un maillage en fonction de sa proximité avec la caméra, optimisant ainsi considérablement l’utilisation de la mémoire et les temps de rendu. Les zones éloignées restent à faible résolution, tandis que les zones proches sont finement subdivisées.

Pour une utilisation correcte, deux règles techniques doivent être respectées :

  1. Le modificateur Subdivision Surface doit impérativement être le dernier dans la pile des modificateurs pour fonctionner.
  2. Pour les maillages instanciés, l’option de calcul doit être réglée sur « object ». Cette configuration est indispensable pour que les instances, qui doivent partager les mêmes données de maillage de base, puissent être subdivisées différemment en fonction de leur distance respective à la caméra.

2.3 Intégration du Système de Couleurs ACES

Blender 5.0 intègre officiellement l’Academy Color Encoding System (ACES), un standard de gestion des couleurs développé par l’Académie des arts et des sciences du cinéma (les organisateurs des Oscars). Cette intégration est une étape majeure pour les professionnels travaillant dans des pipelines de production collaboratifs.

Les versions 1.3 et 2.0 d’ACES sont désormais disponibles dans les paramètres de gestion des couleurs. L’adoption d’ACES standardise la manière dont les données colorimétriques sont interprétées et affichées, garantissant une cohérence visuelle parfaite entre différents logiciels et studios. Cette fonctionnalité répond à une demande de longue date de l’industrie et renforce la position de Blender dans les environnements de production professionnels.

2.4 Nouvel Algorithme de Calcul des Volumes

L’algorithme de calcul des objets volumétriques a été modernisé. L’ancien système, qualifié de « bias », pouvait introduire des artefacts en blocs (blocky artifacts), particulièrement visibles lorsque plusieurs volumes se superposaient.

Le nouveau système, baptisé « null scatter », est conçu pour « généralement mieux fonctionner » sans nécessiter les optimisations manuelles complexes qui étaient souvent requises avec l’ancienne méthode pour obtenir des rendus de qualité. Pour assurer la rétrocompatibilité et permettre aux utilisateurs d’obtenir des rendus identiques à ceux de leurs anciens projets, il reste possible de revenir à l’ancien système « bias » via les options du panneau de rendu.

Ces améliorations du moteur de rendu s’accompagnent d’une refonte significative du système de modificateurs, qui représente une autre avancée majeure de cette version.

3.0 Évolution du Système de Modificateurs : L’Intégration des « Geometry Nodes »

L’un des objectifs stratégiques à long terme de l’équipe de développement de Blender est de remplacer progressivement les modificateurs traditionnels par des versions basées sur les « Geometry Nodes ». L’ambition est de combiner la puissance et la flexibilité du système nodal avec la simplicité d’utilisation des modificateurs classiques, offrant ainsi un contrôle accru aux utilisateurs sans sacrifier l’intuitivité.

3.1 Nouveaux Outils de Modélisation Procédurale

Blender 5.0 inaugure une première vague de ces nouveaux modificateurs :

  • Scatter on Surface : Cet outil simplifie considérablement une tâche extrêmement courante : la distribution d’objets sur une surface. Ce qui nécessitait auparavant une configuration relativement complexe dans l’éditeur de « Geometry Nodes » (similaire à un système de particules) est désormais accessible via un modificateur unique. Il offre des contrôles directs pour la densité, la distribution, ainsi que l’échelle et la rotation aléatoires des instances.
  • Modificateur « Array » Amélioré : La nouvelle version du modificateur Array, basée sur les « Geometry Nodes », intègre des fonctionnalités très demandées. En plus des contrôles de décalage classiques, il est désormais possible de rendre aléatoires la rotation et l’échelle des éléments de la série, offrant des possibilités créatives bien plus étendues pour la modélisation procédurale.
  • Modificateur « Array » Circulaire : Un ajout simple mais essentiel qui rationalise la création d’objets à symétrie circulaire. La modélisation d’éléments tels que des « détails sur le côté d’une colonne ou des pieds sur une table » devient une opération directe, évitant les configurations manuelles complexes.

3.2 Simplification de l’Outil « Lattice »

Le flux de travail pour l’utilisation de l’outil Lattice (déformation par treillis) a été optimisé. Auparavant, la mise en place d’une déformation Lattice nécessitait plusieurs étapes manuelles : créer l’objet Lattice, sélectionner l’objet à déformer, ajouter un modificateur Lattice, puis lier les deux objets.

Désormais, une nouvelle option « lattice deform selected » automatise l’ensemble du processus. En un seul clic, Blender configure l’objet Lattice et applique le modificateur correspondant. Cette nouvelle option réduit un processus en plusieurs étapes (création, sélection, ajout de modificateur, liaison) à une seule action, représentant un gain d’efficacité notable.

Au-delà de la modélisation, Blender 5.0 apporte des optimisations plus larges qui touchent aux fondations mêmes des flux de production.

4.0 Optimisation des Flux de Production et Changements Structurels

Blender 5.0 introduit des changements profonds qui affectent la gestion des assets et la compatibilité des fichiers. Ces évolutions visent à aligner davantage le logiciel sur les exigences des productions à grande échelle, où la collaboration, la réutilisabilité des ressources et la gestion de données massives sont primordiales.

4.1 Le Compositeur : Présélections et Partage d’Assets

Le système de nodes du compositeur a subi une modification structurelle majeure : les arbres de nodes sont désormais considérés comme des « data blocks ». L’implication technique est de taille : ils peuvent être sauvegardés, catalogués et partagés entre différents fichiers .blend comme n’importe quel autre asset (matériau, objet, etc.).

Cette évolution s’accompagne de l’intégration du navigateur d’assets directement dans le compositeur. Blender 5.0 est livré avec une série de préréglages pour des tâches de post-production courantes :

  • Vignette : Pour assombrir les bords de l’image.
  • Film Grain : Pour simuler le grain d’une pellicule argentique, avec des contrôles d’animation et de rendu monochrome.
  • Sensor Noise : Pour reproduire le bruit numérique caractéristique des capteurs de caméras modernes.
  • Chromatic Aberration : Pour simuler les franges colorées dues aux imperfections des lentilles optiques.

Il est à noter qu’une limitation actuelle empêche de glisser-déposer un préréglage directement sur une connexion de nœuds existante ; il doit être ajouté manuellement dans le graphe.

4.2 Changement Fondamental du Format de Fichier : Une Rupture Nécessaire

Blender 5.0 introduit une modification fondamentale du format de fichier .blend, un changement qualifié de breaking change qui a des implications importantes pour la compatibilité.

  • La raison : Ce changement a été opéré pour surmonter une limitation historique de Blender, à savoir sa difficulté à gérer des maillages extrêmement denses, de l’ordre de centaines de millions de polygones. Le nouveau format de fichier est optimisé pour ces scénarios à très haute densité, ouvrant la voie à des projets d’une complexité géométrique sans précédent.
  • La conséquence : Les fichiers créés avec Blender 5.0 ne pourront pas être ouverts dans les anciennes versions (antérieures à la 4.5). Blender 3.6, par exemple, ne reconnaîtra pas le format. Blender 4.5 constitue une exception partielle, ayant été préparé avec une compatibilité ascendante limitée. Cette version marque donc un « point de rupture » en matière de compatibilité et les studios devront planifier leur migration en conséquence.

5.0 Conclusion : Implications Stratégiques pour la Production 3D

En conclusion, Blender 5.0 n’est pas une simple mise à jour incrémentale. C’est une refonte stratégique qui renforce ses capacités sur plusieurs fronts critiques pour les professionnels de la 3D. Les avancées peuvent être regroupées en trois axes majeurs :

  1. Qualité et réalisme du rendu : Grâce à la nouvelle texture de ciel, au système de calcul des volumes amélioré et à l’officialisation de la subdivision adaptative, les artistes peuvent atteindre un niveau de réalisme supérieur avec plus d’efficacité.
  2. Puissance et accessibilité procédurale : L’intégration des « Geometry Nodes » dans le système de modificateurs traditionnels démocratise des outils de modélisation puissants et rationalise des flux de travail auparavant complexes.
  3. Alignement sur les standards de l’industrie : L’intégration d’ACES, la refonte du format de fichier pour gérer les maillages denses et la transformation des nodes du compositeur en assets partageables sont des signaux forts de l’engagement de Blender à répondre aux exigences des pipelines de production les plus rigoureux.

Cette version marque une évolution stratégique, positionnant Blender non plus comme une alternative, mais comme un concurrent direct des standards de l’industrie pour les productions à grande échelle.